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10月31日,2017年全國電子競技公開賽廣東省代表隊選拔賽在廣州啟動。這是廣東省首次組隊參加這一全國性的電子競技賽事。電子競技作為時尚的運動項目之一,近年來取得的發(fā)展令人驚嘆。

記者從《2017電子競技行業(yè)研究報告》里獲悉,2016年全球游戲市場收入情況數(shù)據(jù)顯示,位列前三的三個地區(qū)是:亞太地區(qū)(466億美元)、北美(254億美元)、西歐(173億美元);而中國更是以244億美元排名全球游戲收入第一,美國以236億美元的收入排名第二,日本以124億美元的收入排在第三。

作為電競行業(yè)的重要組成部分,電競賽事日益受到電競游戲用戶的重視。調(diào)查顯示,61%的電競游戲用戶會收看電競聯(lián)賽的賽事直播、賽前賽后的專業(yè)解說。超過半數(shù)的電競賽事受眾是賽事覆蓋的核心人群,聯(lián)賽期間,他們每周看比賽超過1次,平均每周觀看比賽時長達到1.2小時。以2017年《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽(KPL)為例,網(wǎng)上的觀看量達到數(shù)十億人次。

據(jù)統(tǒng)計,近五年,中國游戲市場收入的增長速度明顯超過全球,相比五年前,增長高達144%。值得一提的是,在2016年全球游戲市場中,移動游戲收入占比最高,且保持快速增長。中國移動游戲市場發(fā)展同樣超過全球,過去五年的收入規(guī)模翻了近10倍。

用戶規(guī)模:電競用戶今年將達2.3億

在中國,伴隨著游戲市場收入的增長,中國游戲用戶規(guī)模也在逐年增長,尤其是移動游戲用戶。

“2017年,中國移動電競市場規(guī)模將正式超過端游電競,占據(jù)主導(dǎo)地位。這標(biāo)志著移動電競市場正式進入了成長期。”這是艾瑞咨詢電競分析師李抑揚在2017中國互聯(lián)網(wǎng)大會中國電競高峰論壇上發(fā)表的觀點。

用戶背景:學(xué)歷和家庭收入均較高

為何人們會喜歡電競游戲?依據(jù)過去一周內(nèi)玩過電競游戲的用戶調(diào)查顯示,因為電競游戲以信息技術(shù)為核心,以軟硬件設(shè)備為器械,可以在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中,在統(tǒng)一的競賽規(guī)則下,進行對抗性電子游戲運動,還有以電子游戲為主要項目的全國性賽事或國際活動。電子競技與一般網(wǎng)絡(luò)游戲不同,它有著明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則。

金羊網(wǎng)記者觀察發(fā)現(xiàn),相比總體人口而言,電競游戲用戶相對高端,學(xué)歷和家庭收入均比較高。值得注意的是,通過大數(shù)據(jù)分析,電競游戲用戶還是運動旅行和高端產(chǎn)品的主要用戶,其使用端口同時還經(jīng)常停留在健身、汽車、房產(chǎn)、3C數(shù)碼、食品飲料等生活領(lǐng)域,尤其在美食、服飾、金融等生活相關(guān)的產(chǎn)品上,關(guān)注度高于總體人群。

受教育程度

在15-35歲游戲人群本科以上學(xué)歷的電競用戶是同年齡段的游戲用戶的136倍,高中及以下學(xué)歷的電競用戶卻只占同年齡段游戲用戶的60%

家庭月收入

在15-35歲電競游戲用戶中達到11668元,而15-35歲中國游戲用戶中,平均家庭月收入為9211元

發(fā)展前景:已成為重要的社交手段

大多數(shù)人對于中國電競游戲或移動電競市場的側(cè)目,很大程度上要歸因于《王者榮耀》這一款游戲。根據(jù)極光大數(shù)據(jù)發(fā)布的數(shù)據(jù):截止至2017年5月,《王者榮耀》的注冊用戶數(shù)已經(jīng)超過2億,日活人數(shù)超過了5400萬。更有媒體推算,2017年《王者榮耀》第一季度的營收在120億元左右,這一數(shù)字超過了80%的A股上市公司。

為什么電競游戲成為吸金和吸人氣最快的行業(yè)呢?《2017電子競技行業(yè)研究報告》里有一個解釋:除了日常消遣和外出陪伴之外,電競游戲已發(fā)展成為一種重要的社交手段。

由于電競游戲已在各種社交場景中頻繁出現(xiàn),據(jù)統(tǒng)計,這類情況占據(jù)用戶74%的使用場景,所以,人們才會“感覺人人都在玩游戲”。

艾媒咨詢分析師認為,2016年是中國移動電競市場爆發(fā)元年,中國移動電競市場正迎來發(fā)展黃金期,未來一段時間市場規(guī)模將持續(xù)增長,有望迎來“全民電競”時代。

此外,2016年第一批設(shè)置電子競技專業(yè)的高校,也在2017年夏天正式開始招生。據(jù)稱,該專業(yè)的熱門程度遠遠超出了游戲從業(yè)者以及教育專家的預(yù)期。中國傳媒大學(xué)南廣學(xué)院常務(wù)副校長嚴(yán)翔就給出了這樣一組數(shù)據(jù):“本次南廣學(xué)院電競專業(yè)招生人數(shù)為120名,報名人數(shù)卻達到了6000人。”

此外,各類型電競賽事的舉辦,也為移動電競的發(fā)展起到了推波助瀾的作用。

電競賽事是電競產(chǎn)業(yè)所包含的一部分。電競賽事受眾有一個顯著的收視特征就是“互動性強”。85%的受眾會在觀賽時或比賽結(jié)束后發(fā)生互動行為,近50%的受眾會和別人一起看聯(lián)賽。從數(shù)據(jù)上看,接近一半的電競賽事受眾目前會付費觀看聯(lián)賽,平均每年花費達到209 元,未來花費意愿和潛力也在增長。

由中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會組織編寫的《2017年上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2017年上半年移動電子競技游戲市場實際銷售收入達到176.5億元,同比增長100.6%,這一同比增長率甚至遠超端游電競當(dāng)初的數(shù)據(jù)。今年上半年,中國電子競技游戲市場實際銷售收入達到359.9億元,同比增長43.2%,占整個游戲市場的比例為36.1%。

電競場景多元化

在家/宿舍玩94%

在網(wǎng)吧27%

交通出勤23%

學(xué)校20%

公司17%

餐廳10%

娛樂場所7%

咖啡廳7%

電競場景碎片化

閑著無聊的時候玩52%

累了想放松的時候31%

晚上睡覺前26%

上班/學(xué)習(xí)間隙14%

賴床的時候10%

上廁所的時候7%

責(zé)任編輯:莊婷婷

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