在《賽博朋克2077》毫無懸念的宣布跳票后,《云朋克云端朋克》作為一款同題材類型的作品,自然很快便受到了玩家的廣泛關(guān)注。雖然它只是一部小體量的獨立游戲,但這也絲毫不影響玩家,通過它來一窺賽博朋克世界的魅力。
而在《云朋克云端朋克》之前,采用賽博朋克世界觀的獨立游戲,并不少見。其中不乏像《VA-11 HALL-A:賽博朋克酒保行動》這樣的精品佳作。但不同于“酒保行動”采用純AVG文字對話的形式,去構(gòu)建一個賽博世界,《云朋克云端朋克》更希望,讓這樣一個未來感十足的世界,以最直觀的方式呈現(xiàn)在玩家眼前。因此在游戲中,制作組搭建了一個完整的賽博朋克都市,來向玩家展示他們的野心。
然而事實卻是,這個野心對于獨立游戲來說,也許還是有點大的不切實際?!对婆罂嗽贫伺罂恕返闹谱鹘M雖然給我們帶來了一個龐大的賽博都市,但這個都市距離我們期待的樣子,還是有著一定的差距。
這種感覺在剛進入游戲的個把小時內(nèi),并不會表現(xiàn)的得很明顯。因為無論是誰,在初次見到這座名為“尼瓦里斯”的未來都市時,都會按捺不住內(nèi)心的好奇,想去到這座鋼筋混凝土“森林”里探險一番。
可見制作組在場景構(gòu)建上,確實是下了功夫的。雖然整個游戲的地圖并不算大,但賽博朋克的要素卻是一應俱全。城市不同的區(qū)域,有著各自鮮明的主題色,以此劃分出不同的功能區(qū)。棱角分明的摩天大樓,直插云霄。穿梭于其間的懸浮飛車,充滿了未來都市的科技感。到處都布滿了五光十色的霓虹燈牌,給玩家?guī)韽娏业囊曈X沖擊。這些景象,組成了一個賽博都市大概的樣貌。
但當駕駛飛車穿梭其中的新鮮感過去后,迎接玩家的,將會是枯燥的玩法,變扭的操作手感,以及存在感薄弱的主線劇情。
玩法和操作我們可以放到一塊講。因為游戲的核心玩法非常簡單——操控主角拉尼婭,駕駛她的飛車,到地圖的各個區(qū)域送貨,同時觸發(fā)與各類NPC的對話,完成任務。這個過程最初還有點意思,起碼從設(shè)定上來講是這樣。想想看,你開著飛車去送貨,遇見各種生活在不同階級環(huán)境中的NPC,聽他們講述自己的故事,從個體身上出發(fā),窺探這個社會存在的危機。這和“酒保行動”想要表達的核心思想如出一轍。
但前提是,你可能要先一邊忍受飛車糟糕的操作設(shè)計,一邊對照著并不友好的城市地圖,尋找收貨目標,等到好不容易交貨了,才發(fā)現(xiàn)其實這個故事,可能并沒有想象中那么值得期待。
飛車的設(shè)定,既算是游戲的一大亮點,也是游戲的一大敗筆。在剛上手開飛車時,我和很多新上路的司機們一樣,內(nèi)心除了喜悅還是喜悅。這可是一輛會飛的車,它能讓我高速穿梭于摩天大廈之間,不受任何地形的限制,想往哪開就往哪開。
但可惜的是,游戲顯然還無法做到這點,不但飛車的駕駛高度受到限制,方向操控也是非常的變扭。強制居中的視角,讓我很難觀察到車身兩側(cè)的視野。飛行的慣性,則會讓車很容易沖出車道。在公路上疾馳時,撞車便是難免的。即使你像我這樣,不喜歡走公路,選擇直接把車開到高空中,然后直線奔向目標點。那么迎接你的,很可能就不是撞車,而是撞樓了。
一路撞過來,到了目標點。我開始尋找目標的位置。打開地圖,密密麻麻的一堆圖標,卻沒有一點文字注釋。而且地圖并不會主動定位主角所處的位置,玩家需要先在地圖上找到代表主角的箭頭圖標,這確實挺麻煩。接著,就是開始找收貨人,這倒是沒什么難度,標注的很顯眼,連距離多少米都有。但當我到達目的地時,時長會發(fā)現(xiàn)那里并沒有人,且目標距離也沒有歸零。再次打開地圖確認,才意識到,俯視角的地圖,是沒法標注目標具體高度位置的,雖然在同一地點,但他可能此時正在我的樓上。我又需要找到上樓的辦法。這個過程,也同樣因為地圖只簡單展示平面內(nèi)容的原因,需要耗費我一定的時間。
整個游戲的流程,基本就是在不斷重復著上述的步驟。開車、送貨、交談、再開車。雖然游戲試圖通過大量的角色對話,來讓這個過程顯得不那么無聊,但這樣做的效果,并不算多好。即使那只名叫加繆的人工智能語音(狗),能時不時逗笑我,但這依舊無法改變開車送貨這件事本身,給玩家?guī)淼姆ξ陡小?/p>
玩法上的單一,使得本作很容易讓玩家在開始送貨后不久,產(chǎn)生審美疲勞。而能驅(qū)使玩家堅持玩下去的動力,可能也就只剩賽博朋克式的劇情了。
《云朋克云端朋克》的劇情設(shè)計,會讓人聯(lián)想到《VA-11 HALL-A:賽博朋克酒保行動》。主角拉尼婭作為一名剛來到都市謀生的送貨員,需要在完成工作的同時,逐漸去了解、接觸城市生活的各種規(guī)則。在與來自不同社會階級的人物接觸的過程中,玩家會跟隨她的視角,一層層揭露隱藏在那些光鮮靚麗生活背后的,早已扭曲、病態(tài)的社會形態(tài)。
賽博朋克主題的作品,擅長在高度發(fā)達的科技生活,與渺小脆弱的個體之間,尋找切入點,制造矛盾與沖突,從而形成強烈的反差。它們有著強烈的反烏托邦和悲觀主義色彩,通過描寫社會底層小人物的矛盾與掙扎,來引發(fā)讀者與觀眾,對于社會發(fā)展風潮的反思。
《云朋克云端朋克》的故事中,主角拉尼婭就總是顯得與周遭的世界格格不入。作為從象征原始文明社會的東半島來的“外鄉(xiāng)人”,她依舊保留著文明社會的善良與純真。試圖通過自己勤懇的努力,早日擺脫債務的糾紛。
而在尼瓦里斯這座未來都市中,她的行事規(guī)則顯然是不適用的。在送貨的過程中,她會邂逅來自不同社會階級的委托人,委托的內(nèi)容也是千奇百怪。但每一次送貨,都將重塑她對于這個等級分明的高科技都市的認知。
舉兩個給我留下深刻印象的例子。
在某次送貨訂單中,運送的貨物是一只會說話的盒子,委托者要求決不能與盒子對話。但出于好奇,對話還是發(fā)生了。其實盒子里裝的,是一個仿生人的大腦部件。他一路都在嘮叨著,幻想自己會被安到某個上流人士的身體上。結(jié)果最后的下場是,他成了一名清潔工,但這依舊讓他感到高興,他覺得自己已經(jīng)一只腳邁入了上流社會的門檻。社會底層小人物的思維,在他身上表現(xiàn)的淋漓盡致。
而另一個與他形成鮮明對比的例子,來自于一對富豪夫婦。他們委托主角運送一幅畫,卻又因為看不起送貨員低賤的出生,而選擇陪同畫作一起成為托運對象。他們的交談中,充滿著對底層人民的不屑。在他們眼里,那些生活在貧民區(qū)的下等人,和下水道里的老鼠沒有任何區(qū)別。
無數(shù)個類似的故事,幫助游戲塑造出了尼瓦里斯,這樣一座充滿荒誕意味的未來都市。也成為了《云朋克云端朋克》這款游戲,最能展現(xiàn)賽博朋克魅力的部分。
在最初接觸到這樣的劇情模式時,我確實非常滿意。通過小人物去講述大環(huán)境,這樣的想法很不錯。但隨著游戲時長的累積,玩家就會發(fā)現(xiàn),這樣的設(shè)計也存在著一個問題,就是主線劇情的存在感,在本作中稍顯薄弱。在玩了大約六七個小時之后,我才能大概弄清楚一些關(guān)于主線故事的內(nèi)容。這對于一款強調(diào)敘事的游戲來說,并不應該。
尤其是在游戲的前期,很多小故事的設(shè)計,其實只是為了去展示賽博朋克的世界觀,并不會對主線劇情的推動產(chǎn)生什么實質(zhì)影響。這樣的內(nèi)容其實本可以適當減少,從而給主線劇情安排更多的可拓展空間。
說到底,《云朋克云端朋克》還是一個以劇情驅(qū)動為核心的游戲,雖然加入了奪人眼球的開車送貨玩法,但糟糕的操作、過于簡陋的引導機制,反倒一定程度上拉低了整部作品的水準。本作只可以說是,大概的勾勒出了一個賽博朋克都市的輪廓。但還是缺少足夠多的細節(jié)去填充這個軀殼。玩家難以通過簡單的送貨流程,真正沉浸到賽博朋克的世界中。
對于賽博朋克作品的粉絲來說,《云朋克云端朋克》或許能短暫的緩解他們因玩不到《賽博朋克2077》而產(chǎn)生的焦慮。而如果你對這個題材并沒有什么特殊感情的話,那么本作枯燥重復的流程,注定不會讓你有耐性玩到通關(guān)。
它向你展現(xiàn)了一個賽博朋克都市的大致樣貌,但也只是能讓你簡單的過過癮而已。
責任編輯:趙睿
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