近日Epic Games在深圳舉行虛幻引擎Unreal Circle線下技術(shù)沙龍活動(dòng)。會(huì)上,游戲科學(xué)的客戶端技術(shù)負(fù)責(zé)人招文勇帶來(lái)了關(guān)于《黑神話:悟空》在動(dòng)作技術(shù)實(shí)現(xiàn)方面的主題演講。
《黑神話:悟空》角色數(shù)量非常龐大,而且對(duì)動(dòng)作游戲而言,角色也需要非常細(xì)致的動(dòng)作品質(zhì),這也導(dǎo)致團(tuán)隊(duì)面臨許多技術(shù)挑戰(zhàn)。本次演講招文勇分享了他們?cè)凇逗谏裨挘何蚩铡分兴\(yùn)用到的Motion Matching等動(dòng)作技術(shù),以及他們?nèi)绾纬浞掷眉夹g(shù)解決動(dòng)作難題。
招文勇稱(chēng)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)使用了Motion Matching動(dòng)作技術(shù),這是育碧大名鼎鼎的動(dòng)畫(huà)方案,最早在《榮耀戰(zhàn)魂》使用。它的原理是通過(guò)窮舉你在游戲里會(huì)用到的所有動(dòng)作,比方說(shuō)跑步、轉(zhuǎn)向、啟停,窮舉所有可能用到的動(dòng)畫(huà)幀。程序可以搜索每一幀,看哪一幀最合適。然后它會(huì)根據(jù)當(dāng)前和未來(lái)狀態(tài)計(jì)算一個(gè)所謂的叫cost的東西,選擇cost最小的一幀。
游戲科學(xué)選擇Motion Matching的原因就是,第一,它的工作流非常簡(jiǎn)潔,不需要讓一個(gè)動(dòng)畫(huà)師去理解這個(gè)動(dòng)作是怎么拆的。第二,因?yàn)樗麄€(gè)搜索過(guò)程都是在程序這邊就做完了,你下一步要什么動(dòng)畫(huà),程序就會(huì)幫你搜出來(lái)。這也讓他們可以把各種人行運(yùn)動(dòng)的動(dòng)畫(huà)外包出去,極大提高了產(chǎn)能。第三,在動(dòng)畫(huà)的質(zhì)量上面,它的演示是比較精良的,而且還支持各種locomotion的需求,包括各種轉(zhuǎn)向折返,還有加減速等等。
之前游戲科學(xué)表示《黑神話:悟空》團(tuán)隊(duì)招聘很順利,開(kāi)發(fā)進(jìn)度正常,崗位持續(xù)開(kāi)放。游戲?qū)⒌顷慞C和主流主機(jī)平臺(tái),上市時(shí)間未知。
責(zé)任編輯:趙睿
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