《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》將不會(huì)有小地圖,以保留探索感。在此前的預(yù)覽(前瞻》上手活動(dòng)中,有玩家批評(píng)該作的游戲環(huán)境難以找路。不過(guò)在正式版游戲中,游戲?qū)?huì)添加羅盤。
在今年的游戲開發(fā)者大會(huì)(GDC)期間,游戲制作人兼開發(fā)商Sandfall Interactive CEO弗朗索瓦·默里斯(Francois Meurisse)向外媒Eurogamer確認(rèn)了這一點(diǎn)。
“關(guān)卡中不會(huì)有小地圖。當(dāng)有小地圖時(shí),你可能會(huì)過(guò)于依賴它。而我們希望玩家能像探險(xiǎn)隊(duì)一樣去發(fā)現(xiàn)這個(gè)世界。他們沒(méi)有地圖,因?yàn)橹暗拿恳淮翁诫U(xiǎn)都失敗了。所以是的,有時(shí)候可能會(huì)很難找到方向。
我們?cè)谑澜绲貓D上添加了一個(gè)羅盤,這是預(yù)覽版演示中沒(méi)有的,這樣你就可以輕松找到北方,更方便地確定方向。游戲中還將提供整個(gè)游戲世界的概覽地圖。“
網(wǎng)友表示,實(shí)際上《天國(guó):拯救2》也是這么做的,的確起到了很不錯(cuò)的作用。雖然玩家一直在看主地圖,只是為了相對(duì)地知道在哪里,探索感很強(qiáng)。
自從《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》首次亮相以來(lái),很多人都認(rèn)為本作受《最終幻想》和《女神異聞錄》等JRPG的影響頗深,尤其是其回合制戰(zhàn)斗系統(tǒng)和時(shí)尚的菜單設(shè)計(jì)。但在此前的預(yù)覽試玩會(huì)上,給外媒Eurogamer編輯留下最深印象的是FromSoftware的影響,這種影響既來(lái)自《黑暗之魂》,也來(lái)自《只狼:影逝二度》。
兩者之間有明顯的相似之處:成功格擋后帶來(lái)的滿足感,此時(shí)鏡頭會(huì)拉近,展示一個(gè)震撼的慢動(dòng)作打擊。此外還有基于角色屬性的武器屬性成長(zhǎng)系統(tǒng)。但這種影響也體現(xiàn)在關(guān)卡設(shè)計(jì)上——雖然它可能更線性,但同樣讓人感受到在壓迫性且危險(xiǎn)的環(huán)境中迷失方向的體驗(yàn)。
默里斯解釋說(shuō),游戲在設(shè)計(jì)上平衡了較為線性的關(guān)卡和半開放的關(guān)卡,后者帶有可探索的支線機(jī)會(huì),這些都可以通過(guò)JRPG風(fēng)格的可探索世界地圖進(jìn)入。這種設(shè)計(jì)旨在講述一個(gè)聚焦的故事。
他說(shuō):“設(shè)計(jì)理念與FromSoftware的游戲有一些聯(lián)系,關(guān)卡非常線性但又極具強(qiáng)度。我們沒(méi)有他們那樣的創(chuàng)意掌控力,但這確實(shí)是靈感的一部分。”
《光與影:33號(hào)遠(yuǎn)征隊(duì)》將于今年4月24日發(fā)售,登陸PC,PS5和Xbox Series X|S。
責(zé)任編輯:趙睿
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